تبلیغات
عجایب جهان هستی - مطالب ابر بازی

نقد و بررسی بازی no man's sky

مغروق در کهکشان بی کران و پایان ناپذیر… این اولین توصیفی بود که از No Man’s Sky تا همین چند روز پیش در سر داشتم، ولی پس از گذشت مدتی از تجربه بازی به این نتیجه رسیده‌ام که دیگر نخواهم داشت! البته، این به این معنی نیست که جهان No Man’s Sky کوچک است یا حتی کوچک‌تر از وعده‌های سازندگان، نه، اصلاً این گونه نیست. منظور من بیشتر در کلمه”مغروق” پنهان شده است. در حقیقت No Man’s Sky عنوانی نیست که بتواند شما را در خود غرق کند. البته شاید چند ساعتی نظر شما را به شدت به خود جلب کند، ولی هر چه جلوتر می‌روید بازی بیشتر رنگ می‌بازد و متوجه می‌شوید “این همان عنوانی نیست که سه سال منتظرش بودیم!”

جمله بالا اخیراً برای بازی‌های زیادی به کار می‌رود و در مورد بسیاری از عناوین مورد انتظار، صدق می‎کند. از همان سال ۲۰۱۳ که مشخص شد عنوانی جالب (حداقل، در آن زمان که بازی جالب بود!) به نام No Man’s Sky قرار است متولد شود نظر بسیاری از مردم و منتقدان به این بازی جلب شد. همه چیز هم تا قبل از عرضه بازی خوب پیش می‌رفت. مصاحبه‌های سازندگان سرشار از شوق و البته امید نسبت به آینده بازی بود، نمایش‌های بازی جذابیت خاصی داشتند و اطلاعاتی هم که از بازی منتشر می‌شدند همگی نوید یک بازی شگفت انگیز را می‌دادند. اما اکنون، با عرضه بازی با اطمینان می‌توانم بگویم که ورق برگشته است. بارها در مورد ناامیدی در بازی‌های کامپیوتری صحبت کرده‌ام و صحبت هم کرده‌اند، ولی متاسفانه جدیداً هرگاه بازی مورد انتظار و مهمی قرار است عرضه شود، با ترس و لرز باید آماده شنیدن احتمالی جمله همیشگی “این بازی ناامید کننده ظاهر شده است” باشیم. با ما همراه باشید تا در ادامه به نقد و بررسی بازی No Man’s Sky بپردازیم و ببینیم که دقیقاً چرا این بازی همان عنوانی نیست که مدت‌ها در انتظارش بودیم.

جدیداً تعداد بازی‌های فاقد داستان نسبت به گذشته کمتر نشده است و هنوز هم برخی سازندگان پیدا می‌شوند که به داستان به عنوان یکی از ارکان اصلی یک بازی بی ‌توجهی می‌کنند. چنین عناوینی الزاماً “بدون داستان” نیستند، ولی داستان آن‌ها آن قدر کمرنگ و به نوعی بی اهمیت است که خیلی راحت می‌توان آن‌ها را در شاخه بازی‌های فاقد داستان جای داد. البته این مسئله را الزاماً نمی‌توان یک نکته منفی تلقی کرد چرا که چنین عناوینی معمولاً تمرکز خود را روی ارائه یک گیم پلی اعتیادآور و به شدت دلچسب می‌ذارند و به همین جهت، نبود یک داستان منسجم و خوب در بازی چندان حس نمی‌شود. از همان قبل از عرضه No Man’s Sky هم مشخص بود که این بازی داستان آن چنانی و چشم‌گیری ندارد و حداقل از لحاظ داستانی نباید به آن دل خوش کنیم. حال که بازی عرضه شده نیز دوباره می‌توان تاکید کرد که از لحاظ داستانی به این بازی دل نبندید چرا که به طور کلی داستان خاصی انتظار شما را نمی‌کشد. شما از همان ابتدای بازی خود را در وسط ناکجا آبادی پیدا می‌کنید در حالی که هیچ ایده‌ای در مورد مختصات جغرافیایی و اکوسیستم حیات وحش‌ آن ندارید. سپس متوجه می‌شوید که باید به دنبال تعمیر سفینه خود بروید و برای این امر هم باید تا حد نیاز منابع مختلفی را به دست آورید. داستان کلی بازی در همین دو خط خلاصه می‌شود و در ادامه بازی با یک داستان واحد و جامع رو به رو نیستیم و در حقیقت بازی شما را در ادامه آزاد می‌گذارد تا بدون توجه به داستان، هر کاری که دوست داشتید انجام دهید! در ادامه هم اطلاعات خاصی راجع به شخصیت اصلی و وقایع قبل از شروع بازی به دست نمی‌آورید و در حقیقت، داستان بازی در همان ابتدا، انتها می‌یابد! این مسئله را از دو بعد می‌توان بررسی کرد، یکی با دیدی کلاسیک، منسوخ و قدیمی و دیگری با دیدی مدرن. اگر بخواهید به شیوه‌ای منسوخ به این مسئله نگاه کنید قطعاً سر تا پای بازی را به خاطر همین نبود داستان (حداقل با آن تعریفی که طی این سال‌ها در ذهن بازی‌بازان نقش بسته) زیر سوال خواهید برد و قطعاً به این نتیجه خواهید رسید که این بازی برای شما نکته خاصی برای تجربه در بر نخواهد داشت. اما اگر بخواهید هوشمندانه به این مسئله نگاه کنید به چند نکته اساسی پی می‌برید، یکی این که اصلاً این بازی از همان ابتدا نیازی به داستان نداشته است و خود سازندگان هم به این مسئله واقف بوده‌اند. نکته بعدی این که سازندگان خودشان هم باور داشته‌اند که نباید یک داستان ضعیف را سر هم کنند و به نوعی، وقت خود را صرف کاری کنند که در نهایت هم به ضرر بازی تمام خواهد شد (چرا که ذات پهناور بازی که قرار است برای هر کسی تجربه‌ای متفاوت خلق کند، چندان با یک داستان خطی که مسلماً باعث می‌شود بازی‌بازان با تجربه‌ای یکسان رو به رو شوند به هیچ وجه همسو و در یک راستا نیست) و به جای آن تصمیم گرفته‌اند وقتی که می‌خواسته‌اند صرف داستان کنند را خرج موارد دیگر بازی کنند. در حقیقت این نوعی کم لطفی در حق بازی و سازندگان به شمار می‌رود که بخواهیم آن‌ها را صرفاً به خاطر داستان بازی سرزنش کرده و زیر سوال ببریم. خود بازی هم اگر در هر زمینه‌ای ادعا داشت، در زمینه داستانی خیلی خیلی بی ادعا بود و سازندگان زیاد در مورد داستان بازی صحبت نکردند. باز هم باید تکرار کنم که اضافه کردن یک خط داستانی خطی و مشخص به بازی، با دیگر ویژگی‌های بازی (که برای هر بازی‌باز تجربه متفاوتی را رقم می‌زند) به طور کامل در تضاد بود و همان بهتر که سازندگان بر خلاف بسیاری دیگر از توسعه دهندگانی که جرئت حذف داستان را از بازی ندارند و به هر قیمتی که شده یک داستان آبکی را به بازی‌شان می‌افزایند، این شجاعت را به خرج دادند و داستان را از بازی کنار گذاشتند.

no-mans-sky-screenshot-02_1920.0.0

تنوع سیارات در بازی فوق‌العاده بالاست

بارها در بررسی بخش داستانی به این نکته اشاره کردیم که بازی تمرکز اصلی خود را روی گیم پلی و به رخ کشیدن عظمت جهان خود گذاشته است و حال بد نیست ببینیم که آیا بازی توانسته در بخشی که خیلی روی آن قبل از عرضه مانور داده بود موفق باشد یا خیر. گیم پلی بازی روی یک ستون اصلی استوار است: جهان بی‌کران و پایان‌ناپذیر بازی. در اصل تمام بازی حول همین محور می‌چرخد و بزرگ‌ترین دستاورد بازی را هم همین مورد می‌توان دانست. گیم پلی بازی را می‌توان هم جدید دانست و هم قدیمی! یعنی مکانیزم‌های مختلف گیم پلی بازی را پیش از این به گونه‌های مختلف در عناوین دیگر بازار نیز تجربه کرده‌ایم ولی برخی از آن‌ها اینجا در لباسی جدید دوباره خودنمایی می‎‌کنند. احتمالاً دیگر با توجه به تبلیغات گسترده این بازی در مورد آمار و ارقام عجیب و بالای سیارات موجود در بازی متوجه شده‌اید که با عنوانی بسیار عظیم و بزرگ مواجه هستیم. در این بازی چیزی در حدود ۱۸٫۶ کوئینتیلیون (هر کوئینتیلیون معادل ۱٫۸×۱۰۱۹ واحد است!) سیاره مختلف وجود دارد! زیاد است، نه؟ این تعداد سیاره احتمالاً در بازی وجود دارند، البته از آن جایی می‌گوییم “احتمالاً” که نمی‌توان به طور مشخص تمامی این سیارات را گشت و نسبت به وجود آن‌ها در بازی اطمینان حاصل کرد، اما، مشخصاً سیارات موجود در بازی بسیار زیاد هستند و به شخصه در طول تجربه بازی شگفت زده شدم. سیارات موجود در بازی کاملاً متنوع هستند و با یکدیگر تفاوت دارند، یکی پوشیده از برف و یخ زده است، دیگری ممکن است پر از درخت و گل و گیاه باشد و به نوعی یک جنگل به شمار برود و یکی هم شاید همچون یک بیابان بی آب و علف، خشک و گرم به نظر برسد. حتماً در جریان هستید که سیارات این بازی به شکلی پویا و با استفاده از الگوریتمی خاص، در آن واحد تشکیل می‌شوند و در حقیقت این سیارات از پیش ساخته نشده‌اند بلکه با سفر کردن شما به سمت‌شان، به طور کامل تشکیل می‌یابند. این مسئله این فرصت را برای سازندگان به وجود آورد که اولاً مراحل ساخت بازی را بسیار سریع‌تر پیش ببرند (اگر قرار بود آن‌ها به صورت دستی، یک به یک این سیارات را خلق کنند احتمالاً در سال ۲۰۲۶ باید منتظر عرضه این بازی می‌بودیم!) و دوماً شانس برخورد چند بازی‌باز به یک سیاره خاص را تا حد بسیاری کاهش دهند. سیارات بازی تماماً با یکدیگر متفاوت هستند، حال ممکن است همان طور که بالاتر اشاره شد تفاوت‌های آن‌‎ها بسیار کلی باشد و شاید هم جزئی. مثلاً ممکن است به دو سیاره با آب و هوای گرم و خشک بر بخورید، ولی از لحاظ وسعت با یکدیگر متفاوت باشند. یا شاید دو سیاره از لحاظ وسعت هم تقریباً شبیه به هم باشند، ولی از نظر اشیا، حیوانات، پوشش گیاهی و منابع موجود با یکدیگر تفاوت‌هایی داشته باشند. این تنوع بسیار زیاد سیارات باعث شده تا بازی‌بازان خیال کنند که می‌توانند تا مدت‌ها با بازی سرگرم شوند.

xehxljkaeietpkrnt0on

مکانیزم‌های مربوط به مبارزه بسیار ساده و پیش پا افتاده هستند

البته، این مورد کم کم رنگ می‌بازد چرا که گیم پلی بازی جز این مورد در خود ایرادات بسیاری دارد. اولاً همین بی کران بودن محیط‌ها پس از مدتی از آن جایی که دیگر المان‌های گیم پلی بازی ضعیف هستند، به شما نوعی حس پوچی را القا می‌کنند. به طور مثال، به یک سیاره جدید سفر می‌کنید. اگر مدتی به تجربه این بازی پرداخته باشید هیچ بعید نیست که دیگر آن ذوق و شوق اولیه شما برای کشف سیارات جدید فروکش کرده باشد و پس از گذراندن مدتی در آن سیاره، با خود بگویید “حالا که چه؟” یعنی این حس پوچ بودن هر چه که بیشتر در بازی پیشرفت می‌کنید، بیشتر به چشم می‌آید. در بازی به طور کلی چیز خاصی به نام طراحی مراحل وجود ندارد و بازی در واقع شما را در یک محیط پایان ناپذیر رها می‌کند تا هر چقدر که دوست داشتید در آن به گشت و گذار بپردازید. این آزادی عملی که No Man’s Sky به بازی‌بازان می‌دهد قابل تقدیر است، خصوصاً در این دوره که تمامی بازی‌ها افاده “اعطای آزادی عمل به بازی‌بازان” را در خود دارند و هیچ وقت هم نمی‌توانند به معنای واقعی کلمه به این ادعای خود جامه عمل بپوشانند. این که در یک دنیای پایان ناپذیر می‌توانید آزادانه به هر گوشه سرک بکشید نکته مثبتی است ولی به هیچ وجه نمی‌تواند دیگر ایرادات گیم پلی بازی را بپوشاند و حتی مانع از القای حس پوچی به شما شود. مهم‌ترین هدف شما از سفر به سیارات مختلف جمع آوری منابع مختلف و مورد نیاز است. در این میان منابع مختلف هم مشخصاً قسمتی از فضایی که برای جای دادن آیتم‌های مختلف به کار می‌رود را اشغال می‌کند. این فضای قابل استفاده را می‌توان ارتقا داد تا بتواند موارد بیشتری را در خود جای دهد، ولی به طور کلی این مورد نیز یکی از ایرادات گیم پلی بازی است. وقتی سازندگان قصد داشته‌اند تا این مورد را به عنوان یکی از بخش‌های اصلی گیم پلی بازی در نظر بگیرند، پس دیگر وجود مشکلاتی نظیر کم آوردن همیشگی جا برای قرار دادن برخی آیتم‌ها در بازی غیر قابل توجیه به نظر می‌رسند. بازی همواره شما را تشویق می‌کند تا کوله پشتی را ارتقا دهید. البته در این میان به برخی ابزار جدیدتر، قدرتمندتر و بهتر نیز می‌توان دست پیدا کرد تا به نوعی شما حس پیشروی داشته باشید هرچند که چندان هم این مورد موفق نبوده است. البته گفتیم که بخش عمده بازی در جمع آوری منابع خلاصه شده ولی موارد جزئی‌تر دیگری همچون مبارزه با دشمنان، زنده ماندن در شرایط آب و هوایی سخت و … نیز در بازی وجود دارند و متاسفانه بسیار هم پیش پا افتاده هستند. در این میان مبارزات بازی بیش از همه به چشم می‌آیند چرا که مدت زمان بیشتری صرف آن‌ها می‌شود. مبارزات، چه آن‌هایی که در فضا دنبال می‌شوند و چه آن‌هایی که روی سطح سیارات، همگی ساده و فاقد جذابیت هستند. مکانیزم‌های تیراندازی اصلاً جذاب نیستند و مخاطب مدام آرزو می‌کند که کاش مجبور به مبارزه نشود. البته در این میان از طراحی خوب اسلحه‌ها نیز نباید چشم پوشی کرد. سفینه‌های فضایی هم طراحی بسیار مناسب و جالبی دارند و مشخصاً سازندگان برای طراحی اشیایی از این دست زمان بسیاری را صرف کرده‌اند چرا که خروجی کاملاً قابل قبول و مناسب است. البته این طراحی خوب متاسفانه شامل شخصیت‌های غیر قابل بازی که در ایستگاه‌های فضایی مشاهده می‌کنید نمی‌شوند و اکثراً آن‌ها طراحی‌های نزدیک به هم و فاقد جذابیتی دارند.

۲۵۴۲۳۰۵۵۹۹۶_a7d9cf37cb_b

طراحی سفینه‌ها بسیار خوب است

در بازی نوعی حس تنهایی خاصی وجود دارد. شاید کمی شبیه به حسی که شخصیت اصلی فیلم The Martian در سفر به مریخ داشت. نوعی حس سکوت خاص که البته در این بازی با موسیقی‌های شگفت انگیزی ترکیب شده و حس بدیعی را خلق می‌کند. در سیارات دور دست، سیاراتی که شاید پیش از این در رویاهایتان هم باور نمی‌کردید روزی به آن‌ها سفر کنید اکنون می‌توانید مدت‌ها به گشت و گذار بپردازید و از تنهایی لذت ببرید. این حس ناب که البته فقط مربوط به چند ساعت ابتدایی تجربه بازی است، خود یک دلیل محکم برای خریداری آن است ولی ای کاش، ای کاش که سازندگان به دیگر بخش‌های گیم پلی بازی هم بیشتر توجه می‌کردند تا خروجی نهایی محصولی بسیار باکیفیت‌تر و بهتر شود.

از لحاظ گرافیکی بازی در دو قطب مختلف قرار دارد، گرافیک هنری بازی که عالی به شمار می‌رود و گرافیک فنی بازی که افتضاح است! گرافیک هنری بازی را خیلی راحت می‌توان جزو برترین‌های امسال دانست. هر سیاره با توجه به اکوسیستم خاص خود طراحی منحصر به فردی دارد و بالطبع طراحی موارد دیگر سیارات نظیر پوشش گیاهی آن‌ها هم وابسته به آب و هوا و اقلیم خاص آن است. همان طور که اشاره شد اکثر جزئیات بازی طراحی خوبی دارند و از این نظر نمی‌توان به سازندگان خرده گرفت. رنگارنگ بودن محیط‌ها نیز باعث شده که با یک بازی بسیار خوش رنگ و لعاب و زیبا طرف باشیم، عنوانی که حداقل از لحاظ هنری همواره این توانایی را دارد تا ما را تحت تاثیر قرار دهد. از لحاظ فنی اما بازی وضعیت چندان مطلوبی ندارد. بازی مشخصاً به درستی بهینه سازی نشده و مشکلات متعددی دارد و سازندگان هم هنوز در پی رفع آن‌ها هستند. مشکلات بازی به حدی هستند که به راحتی بتوانیم بگوییم سازندگان باید یک ماه دیگر را صرف رفع این مشکلات کرده و سپس بازی را به بازار عرضه می‌کردند. بازی در مواقع مختلفی کرش (Crash) می‌کند و این یکی از آزاردهنده‌ترین و خسته کننده‌ترین مشکلات بازی است. افت فریم نیز که در مواقع مختلفی به چشم می‌آید و متاسفانه به تجربه بازی صدمه بدی زده است. طبق شنیده‌ها نسخه رایانه‌های شخصی نیز مشکلات به مراتب بیشتری دارد و باز هم طرفداران این پلتفرم با بی‌مهری و بی‌توجهی از سوی توسعه دهنده مواجه شده‌اند. به هر حال این مشکلات طی زمان و با عرضه به روز رسانی‌های مختلف حل می‌شوند ولی مهم الآن است که هنوز این مشکلات پا بر جا هستند و فعلاً باید منتظر رفع آن‌ها ماند.

no-mans-sky-screenshot-02_1920.0

گرافیک هنری بازی شگفت انگیز است، اما حیف که مشکلات فنی در بازی بیداد می‌کنند

یکی دیگر از نقاط قوت بازی بدون شک موسیقی‌های متن آن است. این موسیقی‌ها در یک کلام شگفت‌انگیز هستند و در کنار دنیای وسیع بازی، بزرگ‌ترین نکته مثبت No Man’s Sky به شمار می‌روند. از همان ابتدا که مشخص شد وظیفه ساخت موسیقی‌های متن بازی بر عهده یکی از بَندهای (Band) مورد علاقه‌ام یعنی ۶۵daysofstatic است، در مورد موفقیت این بخش از بازی اطمینان خاطر پیدا کردم. این بَند شگفت انگیز که در سبک پُست راک فعالیت دارد پیش از این بارها خود را به من ثابت کرده بود و حالا باز هم کاری کرد که بیش از پیش به آن ایمان آورم. اولاً توصیه می‌شود که حتماً سری به آلبوم اول این بَند خارق‌العاده یعنی The Fall Of Math بزنید تا بیشتر با سبک آن‌ها آشنا شوید، دوماً موسیقی‌های این بازی را نیز حتماً به صورت دیجیتالی تهیه کنید. آن‌ها بار دیگر موسیقی‌های گوش نواز و بسیار زیبایی را ساخته‌اند که کاملاً با روح No Man’s Sky مطابقت دارد و گشت و گذار در محیط‌ها به لطف این موسیقی‌ها است که رنگ و بوی خاصی به خود گرفته‌اند و بسیار لذت بخش هستند. البته تنها این بند در توسعه موسیقی‌های این بازی سهیم نبوده است. موسیقی دان دیگری به نام پل ویر (Paul Weir) نیز که در سبک امبینت (Ambient) فعالیت دارد در ساخت موسیقی‌های این بازی شریک بوده است و حتی او یک سیستم خاص نیز برای بازی خلق کرده است که به صورت خودکار موسیقی‌های مختلفی را پخش می‌کند. به لطف این سیستم موسیقی‌های بازی در هر محیط به صورت اتفاقی و Random انتخاب می‌شوند و در نتیجه شاهد پدیده شایعی به نام “تکراری شدن موسیقی‌ها” در این بازی نیستیم. در کل می‌توان موسیقی‌های این بازی را جزو بزرگ‌ترین نقاط قوت آن به حساب آورد و باید خوشحال بود که سازندگان خوش سلیقه بازی به سراغ استفاده از افراد کاربلدی برای این وظیفه خطیر رفته‌اند.

در مجموع، No Man’s Sky آن عنوانی نیست که سه سال منتظرش بودیم. بازی در خود ایرادات متعددی دارد که باعث می‌شود به آن جایگاه رفیعی که انتظارش را داشتیم حتی نزدیک هم نشود. در بهترین حالت، No Man’s Sky عنوانی است که در آینده فقط از آن به خاطر دنیای عظیم و بی‌ کران‌اش یاد می‌شود و البته پتانسیلی که بازی داشت ولی آن را از دست داد. سازندگان موارد بسیاری را فدای خلق یک جهان بسیار بزرگ و وسیع کرده‌اند ولی در نهایت این جهان بی کران هم نمی‌تواند بازی را از منجلاب شکست بیرون آورد. بازی پس از ۱۰ ساعت (حال بسته به سلیقه بازی‌بازان، کمتر یا بیشتر) رنگ و بوی تکرار و پوچی به خود می‌گیرد و این مسئله ناشی از گیم پلی آن است که ایرادات مختلفی در خود دارد. به قول یکی از منتقدان خارجی، “شاید سازندگان بتوانند ۱۸٫۶ کوئینتلیون سیاره مختلف را برای بازی طراحی کنند ولی مسلماً نمی‌توانند ۱۸٫۶ کوئینتیلیون کار مختلف را در بازی شبیه سازی کنند” و واقعاً هم همین طور است، وسعت بسیار زیاد بازی در مقایسه با گیم پلی آن همچون قیاس میان فیل و فنجان است! باید امیدوار بود که هلو گیمز (Hello Games) در بازی‌های آینده خود از اشتباهاتی که با No Man’s Sky مرتکب شد درس عبرت بگیرد و عناوین کم‌نقص‌تری را توسعه دهد. در آخر، باید گفت که No Man’s Sky بازی بدی نیست و حتی تجربه آن به شما توصیه می‌شود، ولی سعی کنید انتظارات خود را از آن پایین بیاورید چرا که صرفاً بازی “خوبی” است، نه بیشتر!

No Man's Sky

خالق پوکمون گو کیست ؟

انسان های مشهور

http://click.ir/wp-content/uploads/2016/08/oie_557taFM15Ri8-760x400.jpg

احتمالا شما آل کان را نمی شناسید اما وی تاثیر بسیار زیادی بر زندگی شما گذاشته است. کان، به عنوان یک مدیر اجرایی، بیش از ۳۰ سال از عمر خود را به توزیع و ترفیع تعدادی برندهای تصویری  مانند بچه های دله دزد، لاک پشت های نینجا، جیمز باند و یو گی او پرداخته است.

اما به نظر می رسد نقطه اوج کاریش مسئولیت وی در قبال پوکمنیا باشد، کاری که می تواند تحسین یا لعن شما را نسبت به او برانگیزد. کان کسی است که شرکت حامی کارت “پاکت مانستر” و بازی گیم بوی را قانع کرد تا حق امتیازشان را به خارج از ژاپن بسط دهند و آن را به جهانیان معرفی کنند. هم چنین او کسی است که تصمیم گرفت این امتیاز را “پوکه مون” بنامد. این حق امتیاز و جمع آوری کارت هیولا و بازی ویدیویی که الهام گرفته از کلکسیون حشرات دوران کودکی ساتوشی تاجیری است،  در اوایل دهه ۱۹۹۰ در ژاپن موفقیت قابل توجهی به حساب می آمد. کان، که با گروهی به نام سرگرمی های فور کیدز همکاری می کرد، ملاقات های کاری را تحت لیسانس کاری دیگری به نام نینتندو در آمریکا به عمل آورد.
در آن زمان مسائل غیرعادی را مشاهده کرد. او گفت: “من متوجه شدم که این کودکان همه جا جمع می شوند، در دسته هایی همه با هم هستند. او جویا شد که چه چیز می تواند این کودکان را در کنار هم جمع کند و پاسخ را پیدا کرد : “پاکت مانسترز” . کان می گوید زمانی که بیشتر در جریان موضوع قرار گرفت به شرکت های صاحبان بازی مانند نینتندو پیشنهاد صادرات بازی را مطرح کرد. در ابتدا مدیران اجرایی ژاپنی تمایل چندانی نشان ندادند.
کان می گوید: “آن ها می گفتند این کار نتیجه خوبی ندارد”. پوکه مون یک بازی اکشن نیست بلکه در آن باید بیشتر به ایفای نقش پرداخت. این نیازمند صبر است. اما کان ثابت قدم و مطمئن بود که شخصیت های زیبا، جمع آوری هیولاهای مختلف، و ورای همه، تجربه اجتماعی که از طریق قبایل مختلف در بازی شکل می گیرد می تواند موفقیت بزرگی را رقم زند.
کان در این زمینه استعداد بی نظیری دارد. او پیش از این (بازی) کودکان دله دزد را از بازار محلی جورجیا به یک پدیده بین المللی تبدیل کرده بود. از این رو شرط بزرگی را پذیرفت. او موافقت کرد که پول به میان بگذارد تا حق امتیاز به کشورهای دیگر وارد شود، در مقابل حق گواهی نامه به هر کشوری خارج از آسیا داده شود. این امر منجر به تایید و تصویب او شد، و او پروانه بازی و کارتن های انیمیشن که به همراه حق امتیاز می آیند را دریافت کرد.
سپس او به این فکر افتاد که این بازی نیازمند اسم جالب تری نسبت به “پاکت مانستر” (هیولاهای جیبی) است. او می گوید: “من از اسم پاکت مانستر خوشم نمی آمد (شاید به خاطر این که تفاوت چندانی با بازی های هیولایی دیگر نمی کرد) می خواستم اسمش بیشتر حس ژاپنی بودن داشته باشد.” از این رو پوکه مون متولد شد، با تکیه زیرکانه بر “ه” که تلفظ را آسان تر می کند.
کان گفت یک سری چیزها درباره کارتن و مجموعه ها می بایست تغییر کند. چیزهایی وجود دارد که کودکان ژاپنی آن را دوست دارند اما در خارج از ژاپن خیر. بعدا مشخص شد که آمریکایی کردن این انیمیشن ها بحث برانگیز شد اما کان این کار را برای همسان سازی با بینندگان آمریکایی لازم دانست. برای مثال ارجاعاتی که به تاریخ، فرهنگ و غذا ژاپن وجود داشت به منظور ملموس تر شدن برای بیننده آمریکایی حذف شدند. قهرمان بازی، ساتوشی، تبدیل به اش کچام شد. اما بعضی اسامی مانند پیکاچو که یکی از معانی دورش در ژاپنی “موش درخشان” است باقی ماندند. تمام متن ها و موسیقی کارتن بازنویسی شدند. در واقع به نظر همین هم درست است. می توانید ،در بعضی قسمت ها، از کان به خاطر ملکه شدن بعضی موضوعات در ذهن تشکر کنید.
قرار بر این بود کارتون را در تلویزیون سراسر کشور پخش کنند، سپس با استفاده از آن به فروش بازی های ویدیویی کمک کنند، که نینتو موافقت کرد به طور همزمان آن را در ایالات متحده منتشر کند. هم چنین کان گواهی نامه ویزارد آف د کوست – مجیک: انجمن نام آوازان –  را برای بازی های کارتی یا یورش سه شاخه، دریافت کرد.
مشکل این بود که هیچ ایستگاه یا مرکز تلویزیونی علاقمند به پخش این برنامه انیمیشن عجیب نبود. کان تصمیم گرفت برای برنامه اتحادیه تشکیل دهد، ریباف آن را به نوبت به هر بازاری، در ۱۹۹۹ به ۲۰۰ مرکز در ایالات متحده، می فروخت. حتی در آن زمان هم به نظر نمی آمد شانس چندانی وجود داشته باشد. کان در این خصوص می گوید: “بسیاری آن را ۶ صبح و در زمان های بد و آن هم در یک قسمت نه چندان خوب پخش می کردند.”
اما اتفاقات دیگری رقم خورد. مراکز گزارش می دادند که کودکان صبح زود بیدار می شوند تا برنامه را ببینند، گاهی اوقات برنامه های ساعات اولیه روز بینندگان بیشتری نسبت به عصر داشت و از این زمان رقابت شروع شد. کان می گوید: “بازی های کارتی به طرز قابل توجهی فروخته می شدند، واقعا در حال انفجار بود. پیش از آن که بدانیم، در میان میدان قرار گرفتیم، آن هم پر از جمعیت! این یکی از هیجان انگیزترین اتفاقات زندگی من این اتفاق بوده و می باشد.”
از این جا بود که موفقیت های پوکه مون رقم خورد. اولین فیلم پوکه مون در ۱۹۹۹ منتشر شد، که هم چنان در میان ۱۰ فیلم برتر از بازی های ویدیویی بزرگ است. ائتلاف پشت این حق امتیاز به شرکت پوکه مون تبدیل شد؛ گزارش شده که دارایی های رسانه ایش در ماه می ۴۷ میلیارد دلار بود. کان تا سال ۲۰۱۰ با آن شرکت بود، اکنون شرکتی به نام کرنکان دارد که هم چنان به دنبال استعدادهای جدیدی برای سرگرمی کودکان می گردد. اما چیزی که از پوکه مون هم چنان با او باقی مانده این است که از طرفداران جویا می شود که بازی چقدر برایشان مهم است.
کان یادآوری می کند: “یک خانمی که بسیار اهل سرگرمی و تفریح بود و خودش هم شرکت داشت نامه ای به من نوشت و گفت پسرم دچار (بیماری) توهم بود و هیچ گاه صحبت نمی کرد تا این که پوکه مون را بازی کرد.”
او می گوید خوشحال است که با پوکه مون گو حیات تازه ای به این بازی بخشیده است. “من لذت های زیادی را در آن به وجود آوردم چون فکر می کردم جای کار دارد”. اما وی افزود از نینتندو و شرکت پوکه مون هم متشکر است که در قدم اول ایده هایی را مطرح کردند و گفت که واقعا آن ها را تحسین می کند.


اجرای بازی های اندروید بدون نیاز به نصب آن ها !!

عجایب دانلود

asphalt8

به‌ زودی نتایج جستجوی گوگل به شما اجازه خواهد داد بازی‌های اندروید را بدون نصب، امتحان کنید.

گوگل ویژگی‌های برای بازی‌ها اعلام کرده است، که یک از آن‌ها یک آگهی تعاملی است. این ویژگی‌ها که تبلیغات آزمایشی جستجو لقب گرفته‌اند، به کاربر اجازه می‌دهد بدون اینکه مجبور باشند بازی را روی دستگاهشان نصب کنند، آن را برای چند دقیقه امتحان کنند.

ویژگی جدید یک افزونه برای “تبلیغات استریم” است گه گوگل در دسامبر ۲۰۱۵ اعلام کرده بود. این ویژگی به کاربران این امکان را می‌دهد بدون اینکه دچار درسر دانلود و نصب شوند، ابتدا برنامه را امتحان کنند.

نحوه اجرای آن نیز بسیار کاربر پسند است. همان‌طور که گوگل در یک وبلاگ نشان داده است ، هنگام جستجوی عنوان بازی توسط کاربر در نوار جستجو یا برنامه جستجوی گوگل، در نتایج گزینه “اکنون امتحان کنید” مشاهده می‌شود. با کلیک بر روی این گزینه، یک نسخه رایگان آزمایشی به مدت ۱۰ دقیقه برای شما باز خواهد شد. این ویژگی از چند هفته دیگر قابل اجرا خواهد بود.

این تبلیغات تنها برای کاربران گوش‌های هوشمند نمایش داده می‌شود که با استفاده از وای فای به اینترنت متصل شده باشند. این ویژگی به این دلیل طراحی شده تا برای کاربران نیز همانند سازندگان آن تجربه بهتری ایجاد کند. به‌جای نشان دادن تبلیغات و جلب توجه کاربر، گوگل از آن‌ها می‌خواهد برنامه‌ها را امتحان کنند بدون اینکه تعهدی برای دانلود آن در آینده داشته باشند. برای سازندگان، این به معنی فرصتی است تا کارشان را برای مشتری احتمالی به نمایش بگذارند. گوگل در وبلاگ خود نوشت: “با استفاده از این فرصت می‌توانید کاربران وفادارتری برای محصولات خود پیدا کنید.”

گوگل همچنین از راه‌اندازی Indie Corner خبر داد. این یک مجموعه در گوگل است که گلچینی از بهترین بازی‌ها را در آن به نمایش می‌گذارد. اگر شما یک سازنده هستید می‌توانید بازی خود را برای بررسی ارائه دهید. گوگل پارامترهای مدیریت بازی را نیز اعلام کرد. این ویژگی به سازندگان امکان می‌دهد gameplay و پارامترهای اقتصادی بازی را بدون نیاز به تغییرات APK به‌روز رسانی کنند. یک ویژگی دیگر به نام ضبط ویدئوی API به سازندگان اجازه می‌دهد قابلیت ضبط ویدئو را به برنامه خود اضافه کنند و به کاربران اجازه می‌دهد ویدئو‌هایی شامل لایو استریم را با دوستانشان یا در یوتیوب به اشتراک بگذارند.

در حاشیه گوگل گفت در حال کار بر روی تبلیغات پرتره ویدئویی هستند، یک ویژگی دیگر که به سازندگان اجازه می‌دهد بسیار موثرتر به کاربرانی که دستگاه آن‌ها بر روی حالت پرتره است، خدمات ارائه کنند. این کمپانی می‌گوید یک ترکیب جدید نیز ارائه خواهد داد که توسط آن سازندگان می‌توانند برای افرادی که بیش از ۳۰ دقیقه صرف بازی کرده‌اند، تبلیغات ارسال کند. تمامی ویژگی‌های فوق در چندهفته آینده در دسترس خواهند بود.

درباره ما

سلام من مجید مدیر وبلاگ (عجایب جهان هستی ) که در 92/03/20 تاسیس شد هستم. این وبلاگ مخصوص طبیعت و عجایب آن است و شما در این وبلاگ می توانید درباره ی عجایب جهان ببینید و بخوانید. اگر با شمایی که وبلاگ دارید تبادل لینک کنم، خوش حال می شم. من را ا اسم عجایب جهان هستی لینک کنید و به من خبر دهید تا شما را در اسرع وقت لینک کنم .

افتخارات :
رتبه اول استان تهران - 1396
رتبه دوم استان تهران - 1395
رتبه دوم منطقه 6 - 1396
رتبه سوم منطقه 6 - 1395
در مسابقات فرهنگی و هنری آموزش و پرورشنتیجه تصویری برای ‪iranapps png‬‏

بایگانی

نویسنده

صفحات دیگر

پیوندها

تصاویر برگزیده

شبکه های اجتماعی

اطلاعات سایت

آمار بازدید

  • بازدید کل:

  • بازدید امروز:

  • بازدید دیروز:

  • بازدید ماه قبل:

  • بازدید این ماه:

  • تعداد مطالب:

  • نویسندگان: