تبلیغات
عجایب جهان هستی - مطالب شهریور 1395

چرا نمی توانیم خودمان را غلغلک دهیم ؟

steklenie5.jpg (670×419)


طبق نظر سارا جین بلک مور، عصب‌شناس دانشگاه لندن در بریتانیا؛ دو قسمت در مغز مسئول پردازش غلغلک هستند. اول (somatosensory cortex) می‌باشد که مسئول شناسایی لمسی است و دوم قشر قدامی (anterior cingulate cortex) که مسئول پردازش این لذت هستند. هر دوی این نواحی برای تحریک سیستم عصبی شما، زمانی که فردی یا چیزی شما را تحریک می‌کند، در هماهنگی با یکدیگر کار می‌کنند.

در حقیقت دو نوع غلغلک وجود دارد. گارگلیسیس(Gargalesis) یک نوع شدید غلغلک است که باعث خنده و حرکات غیرقابل کنترل بدن می‌شود ولی knisems  مدل دومی است که شما را به آرامی غلغلک می‌دهد و باعث فرار از غلغلک و باعث شانه خالی نمودن از آن می‌گردد. جالب این هست که غلغلک برای اغلب ما احساس خوشایندی نیست اما ما همچنان می‌خندیم. مثل زمانی که بهترین لطیفه دنیا را شنیده باشیم. اما چرا؟ طبق بررسی‌های انجام شده در سال ۲۰۱۳  توسط محققین آلمانی مشخص شد که تحریک قسمتی از مغز به نام Rolandic Operculum هنگام غلغلک یا شنیدن یک موضوع خنده‌دار، باعث خندیدن و احساس لذت می‌گردد (ناحیه‌ای در مغز که مسئول واکنش‌های عاطفی و شنیداری است).

شاید بتوان گفت که اجداد و نیاکان ما از غلغلک به عنوان ابزاری دفاعی استفاده نموده و هنگام شکست به فرد غالب نشان داده‌اند که غلغلکشان می‌آید و از کشته شدنشان جلوگیری می‌کرده‌اند.

حال که با جنبه فیزیولوژی غلغلک آشنا شدیم، پس چرا قادر به غلغلک دادن خود نیستیم؟ دلیل موضوع این است که مخچه ما با توجه به اینکه  از موضوع خبر دارد به اصطلاح ضد حمله غلغلک را پیشتر اجرا نموده و شما با غلغلک دادن خود از موضوع رهایی پیدا می‌کنید.

بلک مور به نشریه ساینتفیک امریکن چنین گفت: “مطالعات ما در دانشگاه لندن نشان داد که مخچه قادر است محرک غلغلک خودی را از غیرخودی تشخیص دهد. در اصل زمانی که خود را غلغلک می‌دهید؛ احساس درونی، موضوع را پیش‌بینی کرده و این پیش‌گویی در جهت خنثی نمودن غلغلک به کار می‌رود.” به عبارت دیگر، مخچه شما که به مانیتورینگ حرکات فیزیکی شما می‌پردازد، از حرکت دست شما یا (پری که برای این منظور بر می دارید) آگاه است. به همین دلیل حس موضوع از پیش خنثی می‌گردد و به عنوان عاملی تهدیدکننده به حساب نمی‌آید.

علی رغم اینکه غلغلک یک بدشانسی به نظر می‌آید، اما چنانچه بین زمان حرکت غلغلک دهنده و احساس آن یک وقفه ایجاد کنید قادر خواهید بود بطور کلی بر موضوع فائق آیید. به منظور تکمیل موضوع، شما به یک روبات نیاز دارید که حرکت شما را به تاخیر اندازد.

بلک مور به نشریه امریکن ساینتیس گفت: “مطالعات بیشتر در این خصوص با استفاده از روبات‌ها نشان می‌دهد که وجود یک تاخیرانداز کوچک بین حرکت دست شما و حس غلغلک شما ممکن است به شما احساس غلغلک بدهد. در واقع هر چه تاخیر بیشتر باشد، احساس غلغلک بیشتر خواهید داشت. بنابراین این امکان وجود داردکه بتوانید خودتان را غلغلک بدهید، در صورتی که از دو روبات بتوانید استفاده کنید! اینجاست که نقش فعال مخچه شما در موضوع پیش‌بینی غلغلک بسیار مبرهن می‌گردد .

نقد و بررسی بازی no man's sky

مغروق در کهکشان بی کران و پایان ناپذیر… این اولین توصیفی بود که از No Man’s Sky تا همین چند روز پیش در سر داشتم، ولی پس از گذشت مدتی از تجربه بازی به این نتیجه رسیده‌ام که دیگر نخواهم داشت! البته، این به این معنی نیست که جهان No Man’s Sky کوچک است یا حتی کوچک‌تر از وعده‌های سازندگان، نه، اصلاً این گونه نیست. منظور من بیشتر در کلمه”مغروق” پنهان شده است. در حقیقت No Man’s Sky عنوانی نیست که بتواند شما را در خود غرق کند. البته شاید چند ساعتی نظر شما را به شدت به خود جلب کند، ولی هر چه جلوتر می‌روید بازی بیشتر رنگ می‌بازد و متوجه می‌شوید “این همان عنوانی نیست که سه سال منتظرش بودیم!”

جمله بالا اخیراً برای بازی‌های زیادی به کار می‌رود و در مورد بسیاری از عناوین مورد انتظار، صدق می‎کند. از همان سال ۲۰۱۳ که مشخص شد عنوانی جالب (حداقل، در آن زمان که بازی جالب بود!) به نام No Man’s Sky قرار است متولد شود نظر بسیاری از مردم و منتقدان به این بازی جلب شد. همه چیز هم تا قبل از عرضه بازی خوب پیش می‌رفت. مصاحبه‌های سازندگان سرشار از شوق و البته امید نسبت به آینده بازی بود، نمایش‌های بازی جذابیت خاصی داشتند و اطلاعاتی هم که از بازی منتشر می‌شدند همگی نوید یک بازی شگفت انگیز را می‌دادند. اما اکنون، با عرضه بازی با اطمینان می‌توانم بگویم که ورق برگشته است. بارها در مورد ناامیدی در بازی‌های کامپیوتری صحبت کرده‌ام و صحبت هم کرده‌اند، ولی متاسفانه جدیداً هرگاه بازی مورد انتظار و مهمی قرار است عرضه شود، با ترس و لرز باید آماده شنیدن احتمالی جمله همیشگی “این بازی ناامید کننده ظاهر شده است” باشیم. با ما همراه باشید تا در ادامه به نقد و بررسی بازی No Man’s Sky بپردازیم و ببینیم که دقیقاً چرا این بازی همان عنوانی نیست که مدت‌ها در انتظارش بودیم.

جدیداً تعداد بازی‌های فاقد داستان نسبت به گذشته کمتر نشده است و هنوز هم برخی سازندگان پیدا می‌شوند که به داستان به عنوان یکی از ارکان اصلی یک بازی بی ‌توجهی می‌کنند. چنین عناوینی الزاماً “بدون داستان” نیستند، ولی داستان آن‌ها آن قدر کمرنگ و به نوعی بی اهمیت است که خیلی راحت می‌توان آن‌ها را در شاخه بازی‌های فاقد داستان جای داد. البته این مسئله را الزاماً نمی‌توان یک نکته منفی تلقی کرد چرا که چنین عناوینی معمولاً تمرکز خود را روی ارائه یک گیم پلی اعتیادآور و به شدت دلچسب می‌ذارند و به همین جهت، نبود یک داستان منسجم و خوب در بازی چندان حس نمی‌شود. از همان قبل از عرضه No Man’s Sky هم مشخص بود که این بازی داستان آن چنانی و چشم‌گیری ندارد و حداقل از لحاظ داستانی نباید به آن دل خوش کنیم. حال که بازی عرضه شده نیز دوباره می‌توان تاکید کرد که از لحاظ داستانی به این بازی دل نبندید چرا که به طور کلی داستان خاصی انتظار شما را نمی‌کشد. شما از همان ابتدای بازی خود را در وسط ناکجا آبادی پیدا می‌کنید در حالی که هیچ ایده‌ای در مورد مختصات جغرافیایی و اکوسیستم حیات وحش‌ آن ندارید. سپس متوجه می‌شوید که باید به دنبال تعمیر سفینه خود بروید و برای این امر هم باید تا حد نیاز منابع مختلفی را به دست آورید. داستان کلی بازی در همین دو خط خلاصه می‌شود و در ادامه بازی با یک داستان واحد و جامع رو به رو نیستیم و در حقیقت بازی شما را در ادامه آزاد می‌گذارد تا بدون توجه به داستان، هر کاری که دوست داشتید انجام دهید! در ادامه هم اطلاعات خاصی راجع به شخصیت اصلی و وقایع قبل از شروع بازی به دست نمی‌آورید و در حقیقت، داستان بازی در همان ابتدا، انتها می‌یابد! این مسئله را از دو بعد می‌توان بررسی کرد، یکی با دیدی کلاسیک، منسوخ و قدیمی و دیگری با دیدی مدرن. اگر بخواهید به شیوه‌ای منسوخ به این مسئله نگاه کنید قطعاً سر تا پای بازی را به خاطر همین نبود داستان (حداقل با آن تعریفی که طی این سال‌ها در ذهن بازی‌بازان نقش بسته) زیر سوال خواهید برد و قطعاً به این نتیجه خواهید رسید که این بازی برای شما نکته خاصی برای تجربه در بر نخواهد داشت. اما اگر بخواهید هوشمندانه به این مسئله نگاه کنید به چند نکته اساسی پی می‌برید، یکی این که اصلاً این بازی از همان ابتدا نیازی به داستان نداشته است و خود سازندگان هم به این مسئله واقف بوده‌اند. نکته بعدی این که سازندگان خودشان هم باور داشته‌اند که نباید یک داستان ضعیف را سر هم کنند و به نوعی، وقت خود را صرف کاری کنند که در نهایت هم به ضرر بازی تمام خواهد شد (چرا که ذات پهناور بازی که قرار است برای هر کسی تجربه‌ای متفاوت خلق کند، چندان با یک داستان خطی که مسلماً باعث می‌شود بازی‌بازان با تجربه‌ای یکسان رو به رو شوند به هیچ وجه همسو و در یک راستا نیست) و به جای آن تصمیم گرفته‌اند وقتی که می‌خواسته‌اند صرف داستان کنند را خرج موارد دیگر بازی کنند. در حقیقت این نوعی کم لطفی در حق بازی و سازندگان به شمار می‌رود که بخواهیم آن‌ها را صرفاً به خاطر داستان بازی سرزنش کرده و زیر سوال ببریم. خود بازی هم اگر در هر زمینه‌ای ادعا داشت، در زمینه داستانی خیلی خیلی بی ادعا بود و سازندگان زیاد در مورد داستان بازی صحبت نکردند. باز هم باید تکرار کنم که اضافه کردن یک خط داستانی خطی و مشخص به بازی، با دیگر ویژگی‌های بازی (که برای هر بازی‌باز تجربه متفاوتی را رقم می‌زند) به طور کامل در تضاد بود و همان بهتر که سازندگان بر خلاف بسیاری دیگر از توسعه دهندگانی که جرئت حذف داستان را از بازی ندارند و به هر قیمتی که شده یک داستان آبکی را به بازی‌شان می‌افزایند، این شجاعت را به خرج دادند و داستان را از بازی کنار گذاشتند.

no-mans-sky-screenshot-02_1920.0.0

تنوع سیارات در بازی فوق‌العاده بالاست

بارها در بررسی بخش داستانی به این نکته اشاره کردیم که بازی تمرکز اصلی خود را روی گیم پلی و به رخ کشیدن عظمت جهان خود گذاشته است و حال بد نیست ببینیم که آیا بازی توانسته در بخشی که خیلی روی آن قبل از عرضه مانور داده بود موفق باشد یا خیر. گیم پلی بازی روی یک ستون اصلی استوار است: جهان بی‌کران و پایان‌ناپذیر بازی. در اصل تمام بازی حول همین محور می‌چرخد و بزرگ‌ترین دستاورد بازی را هم همین مورد می‌توان دانست. گیم پلی بازی را می‌توان هم جدید دانست و هم قدیمی! یعنی مکانیزم‌های مختلف گیم پلی بازی را پیش از این به گونه‌های مختلف در عناوین دیگر بازار نیز تجربه کرده‌ایم ولی برخی از آن‌ها اینجا در لباسی جدید دوباره خودنمایی می‎‌کنند. احتمالاً دیگر با توجه به تبلیغات گسترده این بازی در مورد آمار و ارقام عجیب و بالای سیارات موجود در بازی متوجه شده‌اید که با عنوانی بسیار عظیم و بزرگ مواجه هستیم. در این بازی چیزی در حدود ۱۸٫۶ کوئینتیلیون (هر کوئینتیلیون معادل ۱٫۸×۱۰۱۹ واحد است!) سیاره مختلف وجود دارد! زیاد است، نه؟ این تعداد سیاره احتمالاً در بازی وجود دارند، البته از آن جایی می‌گوییم “احتمالاً” که نمی‌توان به طور مشخص تمامی این سیارات را گشت و نسبت به وجود آن‌ها در بازی اطمینان حاصل کرد، اما، مشخصاً سیارات موجود در بازی بسیار زیاد هستند و به شخصه در طول تجربه بازی شگفت زده شدم. سیارات موجود در بازی کاملاً متنوع هستند و با یکدیگر تفاوت دارند، یکی پوشیده از برف و یخ زده است، دیگری ممکن است پر از درخت و گل و گیاه باشد و به نوعی یک جنگل به شمار برود و یکی هم شاید همچون یک بیابان بی آب و علف، خشک و گرم به نظر برسد. حتماً در جریان هستید که سیارات این بازی به شکلی پویا و با استفاده از الگوریتمی خاص، در آن واحد تشکیل می‌شوند و در حقیقت این سیارات از پیش ساخته نشده‌اند بلکه با سفر کردن شما به سمت‌شان، به طور کامل تشکیل می‌یابند. این مسئله این فرصت را برای سازندگان به وجود آورد که اولاً مراحل ساخت بازی را بسیار سریع‌تر پیش ببرند (اگر قرار بود آن‌ها به صورت دستی، یک به یک این سیارات را خلق کنند احتمالاً در سال ۲۰۲۶ باید منتظر عرضه این بازی می‌بودیم!) و دوماً شانس برخورد چند بازی‌باز به یک سیاره خاص را تا حد بسیاری کاهش دهند. سیارات بازی تماماً با یکدیگر متفاوت هستند، حال ممکن است همان طور که بالاتر اشاره شد تفاوت‌های آن‌‎ها بسیار کلی باشد و شاید هم جزئی. مثلاً ممکن است به دو سیاره با آب و هوای گرم و خشک بر بخورید، ولی از لحاظ وسعت با یکدیگر متفاوت باشند. یا شاید دو سیاره از لحاظ وسعت هم تقریباً شبیه به هم باشند، ولی از نظر اشیا، حیوانات، پوشش گیاهی و منابع موجود با یکدیگر تفاوت‌هایی داشته باشند. این تنوع بسیار زیاد سیارات باعث شده تا بازی‌بازان خیال کنند که می‌توانند تا مدت‌ها با بازی سرگرم شوند.

xehxljkaeietpkrnt0on

مکانیزم‌های مربوط به مبارزه بسیار ساده و پیش پا افتاده هستند

البته، این مورد کم کم رنگ می‌بازد چرا که گیم پلی بازی جز این مورد در خود ایرادات بسیاری دارد. اولاً همین بی کران بودن محیط‌ها پس از مدتی از آن جایی که دیگر المان‌های گیم پلی بازی ضعیف هستند، به شما نوعی حس پوچی را القا می‌کنند. به طور مثال، به یک سیاره جدید سفر می‌کنید. اگر مدتی به تجربه این بازی پرداخته باشید هیچ بعید نیست که دیگر آن ذوق و شوق اولیه شما برای کشف سیارات جدید فروکش کرده باشد و پس از گذراندن مدتی در آن سیاره، با خود بگویید “حالا که چه؟” یعنی این حس پوچ بودن هر چه که بیشتر در بازی پیشرفت می‌کنید، بیشتر به چشم می‌آید. در بازی به طور کلی چیز خاصی به نام طراحی مراحل وجود ندارد و بازی در واقع شما را در یک محیط پایان ناپذیر رها می‌کند تا هر چقدر که دوست داشتید در آن به گشت و گذار بپردازید. این آزادی عملی که No Man’s Sky به بازی‌بازان می‌دهد قابل تقدیر است، خصوصاً در این دوره که تمامی بازی‌ها افاده “اعطای آزادی عمل به بازی‌بازان” را در خود دارند و هیچ وقت هم نمی‌توانند به معنای واقعی کلمه به این ادعای خود جامه عمل بپوشانند. این که در یک دنیای پایان ناپذیر می‌توانید آزادانه به هر گوشه سرک بکشید نکته مثبتی است ولی به هیچ وجه نمی‌تواند دیگر ایرادات گیم پلی بازی را بپوشاند و حتی مانع از القای حس پوچی به شما شود. مهم‌ترین هدف شما از سفر به سیارات مختلف جمع آوری منابع مختلف و مورد نیاز است. در این میان منابع مختلف هم مشخصاً قسمتی از فضایی که برای جای دادن آیتم‌های مختلف به کار می‌رود را اشغال می‌کند. این فضای قابل استفاده را می‌توان ارتقا داد تا بتواند موارد بیشتری را در خود جای دهد، ولی به طور کلی این مورد نیز یکی از ایرادات گیم پلی بازی است. وقتی سازندگان قصد داشته‌اند تا این مورد را به عنوان یکی از بخش‌های اصلی گیم پلی بازی در نظر بگیرند، پس دیگر وجود مشکلاتی نظیر کم آوردن همیشگی جا برای قرار دادن برخی آیتم‌ها در بازی غیر قابل توجیه به نظر می‌رسند. بازی همواره شما را تشویق می‌کند تا کوله پشتی را ارتقا دهید. البته در این میان به برخی ابزار جدیدتر، قدرتمندتر و بهتر نیز می‌توان دست پیدا کرد تا به نوعی شما حس پیشروی داشته باشید هرچند که چندان هم این مورد موفق نبوده است. البته گفتیم که بخش عمده بازی در جمع آوری منابع خلاصه شده ولی موارد جزئی‌تر دیگری همچون مبارزه با دشمنان، زنده ماندن در شرایط آب و هوایی سخت و … نیز در بازی وجود دارند و متاسفانه بسیار هم پیش پا افتاده هستند. در این میان مبارزات بازی بیش از همه به چشم می‌آیند چرا که مدت زمان بیشتری صرف آن‌ها می‌شود. مبارزات، چه آن‌هایی که در فضا دنبال می‌شوند و چه آن‌هایی که روی سطح سیارات، همگی ساده و فاقد جذابیت هستند. مکانیزم‌های تیراندازی اصلاً جذاب نیستند و مخاطب مدام آرزو می‌کند که کاش مجبور به مبارزه نشود. البته در این میان از طراحی خوب اسلحه‌ها نیز نباید چشم پوشی کرد. سفینه‌های فضایی هم طراحی بسیار مناسب و جالبی دارند و مشخصاً سازندگان برای طراحی اشیایی از این دست زمان بسیاری را صرف کرده‌اند چرا که خروجی کاملاً قابل قبول و مناسب است. البته این طراحی خوب متاسفانه شامل شخصیت‌های غیر قابل بازی که در ایستگاه‌های فضایی مشاهده می‌کنید نمی‌شوند و اکثراً آن‌ها طراحی‌های نزدیک به هم و فاقد جذابیتی دارند.

۲۵۴۲۳۰۵۵۹۹۶_a7d9cf37cb_b

طراحی سفینه‌ها بسیار خوب است

در بازی نوعی حس تنهایی خاصی وجود دارد. شاید کمی شبیه به حسی که شخصیت اصلی فیلم The Martian در سفر به مریخ داشت. نوعی حس سکوت خاص که البته در این بازی با موسیقی‌های شگفت انگیزی ترکیب شده و حس بدیعی را خلق می‌کند. در سیارات دور دست، سیاراتی که شاید پیش از این در رویاهایتان هم باور نمی‌کردید روزی به آن‌ها سفر کنید اکنون می‌توانید مدت‌ها به گشت و گذار بپردازید و از تنهایی لذت ببرید. این حس ناب که البته فقط مربوط به چند ساعت ابتدایی تجربه بازی است، خود یک دلیل محکم برای خریداری آن است ولی ای کاش، ای کاش که سازندگان به دیگر بخش‌های گیم پلی بازی هم بیشتر توجه می‌کردند تا خروجی نهایی محصولی بسیار باکیفیت‌تر و بهتر شود.

از لحاظ گرافیکی بازی در دو قطب مختلف قرار دارد، گرافیک هنری بازی که عالی به شمار می‌رود و گرافیک فنی بازی که افتضاح است! گرافیک هنری بازی را خیلی راحت می‌توان جزو برترین‌های امسال دانست. هر سیاره با توجه به اکوسیستم خاص خود طراحی منحصر به فردی دارد و بالطبع طراحی موارد دیگر سیارات نظیر پوشش گیاهی آن‌ها هم وابسته به آب و هوا و اقلیم خاص آن است. همان طور که اشاره شد اکثر جزئیات بازی طراحی خوبی دارند و از این نظر نمی‌توان به سازندگان خرده گرفت. رنگارنگ بودن محیط‌ها نیز باعث شده که با یک بازی بسیار خوش رنگ و لعاب و زیبا طرف باشیم، عنوانی که حداقل از لحاظ هنری همواره این توانایی را دارد تا ما را تحت تاثیر قرار دهد. از لحاظ فنی اما بازی وضعیت چندان مطلوبی ندارد. بازی مشخصاً به درستی بهینه سازی نشده و مشکلات متعددی دارد و سازندگان هم هنوز در پی رفع آن‌ها هستند. مشکلات بازی به حدی هستند که به راحتی بتوانیم بگوییم سازندگان باید یک ماه دیگر را صرف رفع این مشکلات کرده و سپس بازی را به بازار عرضه می‌کردند. بازی در مواقع مختلفی کرش (Crash) می‌کند و این یکی از آزاردهنده‌ترین و خسته کننده‌ترین مشکلات بازی است. افت فریم نیز که در مواقع مختلفی به چشم می‌آید و متاسفانه به تجربه بازی صدمه بدی زده است. طبق شنیده‌ها نسخه رایانه‌های شخصی نیز مشکلات به مراتب بیشتری دارد و باز هم طرفداران این پلتفرم با بی‌مهری و بی‌توجهی از سوی توسعه دهنده مواجه شده‌اند. به هر حال این مشکلات طی زمان و با عرضه به روز رسانی‌های مختلف حل می‌شوند ولی مهم الآن است که هنوز این مشکلات پا بر جا هستند و فعلاً باید منتظر رفع آن‌ها ماند.

no-mans-sky-screenshot-02_1920.0

گرافیک هنری بازی شگفت انگیز است، اما حیف که مشکلات فنی در بازی بیداد می‌کنند

یکی دیگر از نقاط قوت بازی بدون شک موسیقی‌های متن آن است. این موسیقی‌ها در یک کلام شگفت‌انگیز هستند و در کنار دنیای وسیع بازی، بزرگ‌ترین نکته مثبت No Man’s Sky به شمار می‌روند. از همان ابتدا که مشخص شد وظیفه ساخت موسیقی‌های متن بازی بر عهده یکی از بَندهای (Band) مورد علاقه‌ام یعنی ۶۵daysofstatic است، در مورد موفقیت این بخش از بازی اطمینان خاطر پیدا کردم. این بَند شگفت انگیز که در سبک پُست راک فعالیت دارد پیش از این بارها خود را به من ثابت کرده بود و حالا باز هم کاری کرد که بیش از پیش به آن ایمان آورم. اولاً توصیه می‌شود که حتماً سری به آلبوم اول این بَند خارق‌العاده یعنی The Fall Of Math بزنید تا بیشتر با سبک آن‌ها آشنا شوید، دوماً موسیقی‌های این بازی را نیز حتماً به صورت دیجیتالی تهیه کنید. آن‌ها بار دیگر موسیقی‌های گوش نواز و بسیار زیبایی را ساخته‌اند که کاملاً با روح No Man’s Sky مطابقت دارد و گشت و گذار در محیط‌ها به لطف این موسیقی‌ها است که رنگ و بوی خاصی به خود گرفته‌اند و بسیار لذت بخش هستند. البته تنها این بند در توسعه موسیقی‌های این بازی سهیم نبوده است. موسیقی دان دیگری به نام پل ویر (Paul Weir) نیز که در سبک امبینت (Ambient) فعالیت دارد در ساخت موسیقی‌های این بازی شریک بوده است و حتی او یک سیستم خاص نیز برای بازی خلق کرده است که به صورت خودکار موسیقی‌های مختلفی را پخش می‌کند. به لطف این سیستم موسیقی‌های بازی در هر محیط به صورت اتفاقی و Random انتخاب می‌شوند و در نتیجه شاهد پدیده شایعی به نام “تکراری شدن موسیقی‌ها” در این بازی نیستیم. در کل می‌توان موسیقی‌های این بازی را جزو بزرگ‌ترین نقاط قوت آن به حساب آورد و باید خوشحال بود که سازندگان خوش سلیقه بازی به سراغ استفاده از افراد کاربلدی برای این وظیفه خطیر رفته‌اند.

در مجموع، No Man’s Sky آن عنوانی نیست که سه سال منتظرش بودیم. بازی در خود ایرادات متعددی دارد که باعث می‌شود به آن جایگاه رفیعی که انتظارش را داشتیم حتی نزدیک هم نشود. در بهترین حالت، No Man’s Sky عنوانی است که در آینده فقط از آن به خاطر دنیای عظیم و بی‌ کران‌اش یاد می‌شود و البته پتانسیلی که بازی داشت ولی آن را از دست داد. سازندگان موارد بسیاری را فدای خلق یک جهان بسیار بزرگ و وسیع کرده‌اند ولی در نهایت این جهان بی کران هم نمی‌تواند بازی را از منجلاب شکست بیرون آورد. بازی پس از ۱۰ ساعت (حال بسته به سلیقه بازی‌بازان، کمتر یا بیشتر) رنگ و بوی تکرار و پوچی به خود می‌گیرد و این مسئله ناشی از گیم پلی آن است که ایرادات مختلفی در خود دارد. به قول یکی از منتقدان خارجی، “شاید سازندگان بتوانند ۱۸٫۶ کوئینتلیون سیاره مختلف را برای بازی طراحی کنند ولی مسلماً نمی‌توانند ۱۸٫۶ کوئینتیلیون کار مختلف را در بازی شبیه سازی کنند” و واقعاً هم همین طور است، وسعت بسیار زیاد بازی در مقایسه با گیم پلی آن همچون قیاس میان فیل و فنجان است! باید امیدوار بود که هلو گیمز (Hello Games) در بازی‌های آینده خود از اشتباهاتی که با No Man’s Sky مرتکب شد درس عبرت بگیرد و عناوین کم‌نقص‌تری را توسعه دهد. در آخر، باید گفت که No Man’s Sky بازی بدی نیست و حتی تجربه آن به شما توصیه می‌شود، ولی سعی کنید انتظارات خود را از آن پایین بیاورید چرا که صرفاً بازی “خوبی” است، نه بیشتر!

No Man's Sky

چوب شفاف

عجایب


http://click.ir/wp-content/uploads/2016/08/7366696_1471572132-400x212.jpg


محققان به تازگی ماده جدید‌ بسیار سختی را ایجاد کرده‌اند که ماده اصلی تشکیل دهنده آن چوب است و همانند شیشه شفاف است و در برابر ضربه نیز شکننده نیست. محققان امیدوارند بتوانند از این ماده در ساخت پنجره استفاده کنند؛ زیرا یک عایق حرارتی خوب نیز محسوب می‌شود.

در ساخت پنجره‌ها معمولا از چوب و شیشه استفاده می‌شود. چوب ماده‌ای سخت و پر کاربرد است. اما در حین حال شفاف نیست و با گذشت زمان پوسیده می‌شود و در برابر حمله حشرات نیز مقاوم نیست. شیشه هم ماده خوبی نیست؛ زیرا هم شکننده است و هم برای برای تولید آن انرژی زیادی مصرف می‌شود.

دانشمندان به تازگی به دنبال این هستند که این دو ماده را به هم ترکیب کنند و چوب را به ماده‌ای شفاف تبدیل کنند.

به گزارش کلیک، گروهی از محققان به تازگی روشی را ایجاد کرده‌اند که به وسیله آن می‌توانند چوب را به ماده‌ای شفاف، با دوام و فوق العاده سخت و قوی تبدیل کنند.

اما سختی این ماده جدید تا چه حدی است؟ دانشمندان که در مقاله‌ای که در رابطه با همین موضوع منتشر شده است، به بیان این مطلب پرداخته‌اند که ترکیب این ماده به صورتی است که می‌تواند میزان بالایی از انرژی را جذب کند و همانند شیشه شکننده نیست.

محققان این ماده را در آزمایشی با شیشه معمولی مقایسه کردند. آن‌ها با یک چکش به این ماده ضربات محکمی زدند؛ اما همانطور که انتظار می‌رفت این ماده جدید که ترکیبی از شیشه و چوب است، هیچ آسیبی ندید؛ اما یک تکه شیشه معمولی قطعا با چنین ضرباتی به راحتی خرد و متلاشی می‌شود.


http://click.ir/wp-content/uploads/2016/08/image.gif


طبق گفته اعضای تیم تحقیقاتی، این ماده از وایتکس (مایع سفید کننده)، اپوکسی و چوب تشکیل شده است.

محققان برای ساخت این ماده ابتدا چوب را در آب قلیایی که با نام سدیم هیدروکسید نیز شناخته می‌شود، غوطه ور می‌کنند. این ماده شیمیایی باعث از بین رفتن لینگنین از روی چوب می‌شود. لیگنین ترکیب پلیمری است که روی چوب را می‌پوشاند و  آن را به ماده‌ای قهوه‌ای و سخت تبدیل می‌کند و آن را در برابر حملات آفات مقاوم می‌سازد.

طبق گفته سرپرست گروه تحقیقاتی، برداشتن لایه لیگنین از روی یک لایه نازک چوب ده دقیقه و از روی یک تکه کنده کوچک، ۲۴ ساعت طول می‌کشد.

محققان در مرحله بعدی برای تمیز کردن چوب آن را در یک ماده شفاف غوطه ور می‌کنند. چوب در این مرحله بسیار ترد و شکننده می‌شود.

در این مرحله به نظر می‌رسد که لایه لیگنین به درستی از روی چوب برداشته نشده است و حلقه‌هایی که در تمام انواع چوب وجود دارد، هنوز در چوب دیده می‌شود.


http://click.ir/wp-content/uploads/2016/08/image-1.jpg

در مرحله بعدی تکه چوب شفاف که کاملا پردازش شده است را در ماده اپوکسی که همانند چسب است، غوطه ور می‌شود. این کار باعث می‌شود چوب به ماده‌ای بسیار سخت و شفاف تبدیل شود.

این ماده لوله‌های سلولزی متخلخل چوب را که آب را جذب می‌کنند و آن را به برگ‌های درخت منتقل می‌کنند، به مواد بسیار کارآمد منتشر کننده نور تبدیل می‌کند

این ماده به صورتی طراحی شده است که نور در حتی در زاویه کم نیز از آن عبور می‌کند و نور خورشید از هر سمتی که بتابد، از پنجره‌هایی که از این ماده ساخته شده است، عبور می‌کند.

به دلیل اینکه این ماده شبه شیشه از چوب ساخته شده است، یک عایق حرارتی خوب نیز محسوب می‌شود.

اعضای تیم تحقیقاتی در مطالعه جدید خود به بیان این مطلب پرداختند که این ماده حرارت را کمتر از شیشه انتقال می‌دهد و از این ماده می‌توان به عنوان یک عایق حرارتی خوب که کربن کمتری در آن وجود دارد، استفاده کرد.

محققان امیدوارند که ماده اختراع شده توسط آن‌ها بتواند به عنوان یک ماده ساختمانی تجدید پذیر در ساخت ساختمان‌ها به کار رود. محققان هنوز موفق نشده‌اند این ماده شبه شیشه را به مرحله تولید انبوه برسانند و همچنین در پردازش این ماده جدید از ماده شیمیایی دیگری استفاده کنند که زیان کمتری داشته باشد.

همانطور که گفته شد در یکی از مراحل تولید این چوب شفاف از ماده‌‌ای شیمیایی به نام اپوکسی استفاده می‌شود که کمی به محیط زیست آسیب می‌زند. سرپرست تیم تحقیقاتی متذکر شد که گروه محققان به دنبال جایگزینی این ماده شفاف سخت کننده با ماده دیگری هستند که PVP یا polyvinylphenol (ماده‌ای با ساختار پلاستیکی همانند پلی استر) با قابلیت بازیافت شدن، یکی از این مواد است.

وی در ادامه گفته‌های خود افزود ما به دنبال ساخت پنجره‌ای هستیم که به محیط زیست آسیبی نزند، حریم خصوصی افراد را حفظ کنند و شکننده نیز نباشد.

سفر به ماه چند ؟

سیارات


نتیجه تصویری

روسیه اعلام کرد که برای انجام سفرهای گردشگری فضایی به ماه براساس درخواست های ارائه شده برنامه ریزی می کند که هزینه آن برای هر نفر 120 میلیون دلار خواهد بود.

ولادیمیر سونتسف مدیرکل انرگیا بزرگ ترین شرکت فضایی روسیه وابسته به شرکت دولتی روس کاسموس ضمن اعلام این خبر افزود: براساس برنامه ریزی در حال انجام متقاضیان با استفاده از فضای پیمای پیشرفته و مجهز سایوز برخوردار از امکانات لازم راهی سفر به ماه خواهند شد.

روزنامه ایزوستیا به نقل از وی نوشت: گردشگران در قالب این سفر می توانند یک بار مدار کره ماه را دور بزنند.

رییس شرکت انرگیا افزوده است: تاکنون هشت نفر از جمله یگ زوج ژاپنی و همچنین جیمز کامرون کارگردان آمریکا برای حضور در این سفر فضایی ابراز آمادگی کرده اند که با تکمیل فهرست علاقه مندان به سفرهای کره ماه، اقدام های گسترده را در این زمینه آغاز می کنیم.

سونتسف گفت: برآوردها نشان می دهد که هزینه این سفر برای هر نفر که نخستین پرواز آن سال 2020 خواهد بود، 120 میلیون دلار است.

انوشه انصاری دانشمند ایرانی نیز چندی پیش در قالب برنامه های روسیه با فضای پیمای این کشور و هزینه ای 20 میلیون دلاری به فضا پرواز کرد.
برچسب ها ماه سفر

با این بالش خواب را فراموش خواهید کرد !

عجایب

آنچه می‌بینید بالش فناورانه Kushion است که داخل آن اسپیکر قوی نصب‌شده تا هم‌زمان 4 نفر از طریق بلوتوث به آن وصل شده و به موسیقی دلخواه گوش دهند.

به گزارش خبرآنلاین، برعکس بالش فناورانه موسوم به Zeeq pillow که برای خواب کاربر ساخته‌شده، این بالش جدید صدای بالایی دارد و اصولاً برای خواب طراحی نشده است.

جنس این بالش ترکیبی از فیبر اولترا-کربن و چرم است و از طریق اتصال AUX می‌توانید برای مهمانی‌های کوچک از آن استفاده کنید.

شارژ موبایل و مکالمه صوتی از دیگر ویژگی‌های این بالش فناورانه است که قیمت آن هنوز مشخص نشده است.

پشت دیوار را حس کنید ...

عکس عجایب

این حسگر که توسط شرکت تصویربرداری Vayyar در سانفرانسیسکو ساخته شده، یک واحد حسگر جمع‌وجور است که در پشت تلفن‌های همراه اندروید بوسیله یک آهنربا وصل می‌شود.

پشت دیوارها را با این حسگر موبایلی ببینید+تصاویر


یک شرکت سازنده حسگر نمایش سه‌بعدی از دستگاه جدیدی رونمایی کرده که به درک بهتر از طرح خانه و لوله‌کشی‌های آن کمک می‌کند.

ابزار WalabotDIY به شما اجازه می‌دهد تا از خطرات موجود در دیوارهای خانه آگاه شوید.

این حسگر که توسط شرکت تصویربرداری Vayyar در سانفرانسیسکو ساخته شده، یک واحد حسگر جمع‌وجور است که در پشت تلفن‌های همراه اندروید بوسیله یک آهنربا وصل می‌شود. زمانی که این حسگر در محل قرار گرفت، بوسیله یک کابل یو.اس‌.بی با اپلیکشین گوگل پلی ارتباط برقرار می‌کند. این بدان معنی است که این ابزار با دستگاههای اپل سازگار نیست.
پشت دیوارها را با این حسگر موبایلی ببینید+تصاویر
کاربر پس از نصب این حسگر باید آن را با تکان دادن در یک الگوی دایره‌وار برای سه تا چهار ثانیه تنظیم کند؛ پس از این کار می‌توان از آن برای مشاهده آن سوی دیوار استفاده کرد.

سازندگان WalabotDIY مدعی هستند که با حرکت دادن تلفن مجهز به این حسگر بر روی دیوار بتن یا گچی با قطر 10 سانتیمتر، می‌توان لوله‌های پلاستیکی و فلزی یا سیم‌کشی‌ها و داربست را شناسایی کرد.

پشت دیوارها را با این حسگر موبایلی ببینید+تصاویر


در حال حاضر این دستگاه در دو حالت ارائه شده است که نمونه اول، داده‌های خام را ساده‌سازی کرده و یک طرح بنفش ساده را از مانع نمایش می‌دهد تا اطلاعات به شکل ساده‌تری در اختیار کاربران آماتور قرار بگیرد.

پشت دیوارها را با این حسگر موبایلی ببینید+تصاویر


کاربرانی که به دنبال جزئیات بیشتر هستند، می‌توانند اپلیکیشن را در حالت داده خام قرار دهند که تصویر عمقی‌تری از آنچه در پشت دیوار قرار دارد، نمایش می‌دهد. در این حالت،‌ کاربر می‌تواند حرکت را مشاهده کند و به این وسیله حشرات و موش‌های در حال حرکت در میان دیوار یا لوله‌های نشت کرده را بدون خراب کردن دیوار شناسایی کند.

حساسیت این حسگر نیز می‌تواند براساس کار مورد نیاز تنظیم شود. به گفته سازندگان، حساسیت بین 60 تا 80 درصد برای بیشتر کارها ایده‌آل است، اما کاهش این دقت باعث می‌شود تا تصویر ساده‌تری از دیوار به همراه میله‌های فلزی نزدیک به سطح ارائه شود.

پشت دیوارها را با این حسگر موبایلی ببینید+تصاویر


حسگرهای درون WalabotDIY بسیار کوچک، سبک و کم‌مصرف هستند و بطور خاص برای کاربرد بر روی تلفن‌های هوشمند و تبلت‌ها طراحی شده‌اند. سازندگان معتقدند که از این ابزار می‌توان برای کاربردهای دیگر مانند اسکن پزشکی یا تولید مواد غذایی استفاده کرد.

پشت دیوارها را با این حسگر موبایلی ببینید+تصاویر


قیمت این حسگر 299 دلار اعلام شده است.

درباره ما

سلام من مجید مدیر وبلاگ (عجایب جهان هستی ) که در 92/03/20 تاسیس شد هستم. این وبلاگ مخصوص طبیعت و عجایب آن است و شما در این وبلاگ می توانید درباره ی عجایب جهان ببینید و بخوانید. اگر با شمایی که وبلاگ دارید تبادل لینک کنم، خوش حال می شم. من را ا اسم عجایب جهان هستی لینک کنید و به من خبر دهید تا شما را در اسرع وقت لینک کنم .

افتخارات :
رتبه اول استان تهران - 1396
رتبه دوم استان تهران - 1395
رتبه دوم منطقه 6 - 1396
رتبه سوم منطقه 6 - 1395
در مسابقات فرهنگی و هنری آموزش و پرورشنتیجه تصویری برای ‪iranapps png‬‏

بایگانی

نویسنده

صفحات دیگر

پیوندها

تصاویر برگزیده

شبکه های اجتماعی

اطلاعات سایت

آمار بازدید

  • بازدید کل:

  • بازدید امروز:

  • بازدید دیروز:

  • بازدید ماه قبل:

  • بازدید این ماه:

  • تعداد مطالب:

  • نویسندگان: